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Gegner

Gegner


Vampyr (Buch I)

Der gemeine Vampyrus, oder auch in neueren Tagen Vampir  genannt, ist eine besonders heimtükische Bestie. Bösartig und hinterhältig, ist dieser Untote schnell und wendiger als vor seinem unheiligen Ableben. Sich ernährend vom Blute der Lebenden, besitzt er die Fähigkeit, durch seine blutigen Küsse willige Diener zu erschaffen. Dabei ist der Vampir keineswegs ein hässliches und schleimiges Monster, sondern besitzt eine Aura der Wollüstigkeit, die sich mit tödlicher Anmut und Eleganz paart. Doch dieses Erscheinen hat er nur bei Nacht oder in seiner vampirischen Form, wandelt er doch seine Gestalt nach Gutdünken. Sonnenlicht schadet ihm jedoch und verbrennt ihn, allerdings nur, wenn er seine vampirische Form annimmt. Glücklicherweise sind von diesen Kreaturen nur wenige in Ancaria zu finden. Der bekannteste Fall ist die Legende einer Ritterin von König Aarnum I., die nach der Schlacht um Mhurag-Nar einer Vampirkönigin zum Opfer gefallen sein soll. Die Untriebe in Schönblick dieser einstmals ritterlichen Kreatur endeten zu Zeiten Valorians durch das beherzte Eingreifen einer Seraphim, die bei diesem heroischen Kampf ihr Leben ofterte.

Verwesendes Fleisch (Buch II)

Ghule und Zombies - einst waren sie Kinder der Menschen, doch böse von ihrer Natur her, dass ihre verrotteten Seelen selbst im Tode nicht aufhörten sie zu verwandeln. So schritt ihr böser Verfall weiter fort. Kaum sind sie noch als Menschen zu erkennen, sind ihre Körper doch schleimig oder gar verwesend und von Maden befallen. Doch hungern Zombies mehr nach der Nahrung lebenden Fleisches, so laben sich Ghule eher am Aas der Toten. Doch hüte dich, Wanderer! Ghule und Zombies haben einen bösen Verstand, der sie ihre Opfer jagen lässt. Lasse dich nicht von ihrern langsamen Bewegungen täuschen... Manch einer von ihnen mag sich als schwer zu tötender Alptraum entpuppen, der im Untode gar mächtiger erscheint als noch zu seinen Lebzeiten. Von einem solchen Alp berichtete auch der Schreiber Sebastianus zu Urkenburgh: Sieben Tage nachdem Morgast, Zweitgeborener des Aarnum I., aus den eigenen Reihen vom Leben zum Tode geführt wurde, ergab dieser sich nicht der Ruhe und tyrannisierte, einer höllischen Heimsuchung gleich, jene Feste als Zombie in überlegener Form, bis es dem Herrn Michaelius zu Mascarell gelang, die Bestie in Stücke zu schlagen und mit Pech übergießend auf ewig im Tode zu binden. Zweifellos kann ein reiner Geist ebenso korrumpiert werden, doch hierzu sind die übelsten Kräfte nekormantischer Hexerei nötig, wie sie in dieser Form kaum in den Ebenen Ancarias zu finden sein sollten.

Automaten des Todes (Buch III)

Skellete sind Wesen ohne Verstand. Sie sind Automaten, die, animiert von Zauberern der Nekromantie, ihren Meistern zu Willen sind. Sie verfügen über keinen eigenen Willen, sondern führen einfache Angriffsattacken oder Zauber aus, deren Muster ihnen implantiert wurden. Diese Kreaturen werden häufig von Nekromanten als Wächter besonderer Orte eingesetzte, da sie ihre Befehle stoisch befolgen und unabhängig von einem Willen der "Lebenserhaltung" sind. Es ist bislang ungeklärt, wie sich diese Automaten ohne Muskulatur überhaupt bewegen können. Der Nekromant Stevus Manekellus zu Burg Sternental, ein Schüler des verbannten Shaddar behauptete unlängst, dass die Gliedmaßen durch magische Ströme zusammengehalten werden, die somit diesen Kreaturen in ihrer meisterlichen Form schnellere Bewegungen ermöglichen könnten, als solche, unter denen sie allgemein hin bekannt sind.

Die Rastlosen (Buch IV)

Geister sind Wesenheiten, deren Seelen im Tode keine Ruhe finden konnten. Dies sei durch ihre eigenen bösen Seelen möglich wie auch durch ein ungerechtes oder zu schnelles Ableben durch Umstände des Unglücks. Es ist jedoch erwiesen, dass Geister durch Emotionen an ihr spirituelles Schattendasein gebunden werden, sei es Hass oder Zorn, als auch Liebe oder Sorge. Endgültige Ruhe mag ein solch rastloser Geist nur dadurch finden, dass die emotionale Bindung durch Beendigung einer offenen Aufgabe gelöst wird. Jedoch soll es möglich sein, die geisterhafte Form vorübergehend zu zerstören und es soll Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte dauern können, bis diese dann wieder Gestalt annehmen mögen.

Verdammte im Tod (Buch V)

Mumifizierte Untote sind eine Plage der Friedhöfe aus den Tagen vor Aarnum I. Da die Technik der Mumifizierung heuer und auch in den vergangenen Jahrhunderten nicht mehr angewendet wurde, finden sich diese unheiligen Wesen nur selten. Häufig aus reichem Hause stammend, handelt es sich hierbei um Verdammte die im Tod mit den Flüchen der übelsten Sorte versehen wurden, um die Lebenden heimzusuchen. Wenig ist über diese Wesen bekannt. Shaddar, der große Nekromant aus Burg Sternental, behauptet, dass jene ungelenken und staksenden Mumien, die im Zuge der experimentellen Nekromantie nur lachhafte Abbilder von den Mumien eines wahren Meisters seien, welcher ihnen die Kraft und Fähigkeiten von Kämpfern und Zauberern heldenhafter Stärke anheim gedeihen lassen könnte.

Höhere Energiewesenheiten (Buch VI)

Eine besonders böse Form der Untoten sind die Liches. Eine Lich ist ein mächtiger Zauberer, der vor seinem Tod Vorbereitungen getroffen hat, seinen Körper in die negative, magische Energie zu konvertieren und zugleich seinen Geist zu erhalten. Diese energiereichen Wesen sind Herren über jede Form der Untoten und besitzen die Gabe, Leben über ihre energetische Form aufzusaugen. Ihr Ziel ist die Vermehrung ihrer Macht und somit sind alte Liches häufig mächtigere Zauberer als ihre lebenden Abbilder. Nur die mächtigste Magie vermag solcherlei Kreaturen zu stoppen, denn eine Lich erschafft sich ihre Diener aus den Leibern ihrer Opfer. So ist es auch nicht verwunderlich, dass jüngst alleine in Burg Sternental über 78 Zauberer bei dem Versuch starben, eine Lich zu stoppen, die der Nekromant Shaddar erschaffen hatte. Es sei hier überliefert, das Shaddar für diesen Akt des Blutes aus der Enklave verbannt wurde.

Die Bücher der Monster


Dämonen (Buch I)

Der gemeine Dämon ist ein Wesen, das nicht aus dieser Existenzebene stammt. Dämonen gibt es auf jeder der vier überlieferten Elementebenen, doch sind die bekanntesten jene rastlosen Gesellen aus den Flammen des Höllenmeeres. Wenig ist über diese Kreaturen bekannt, außer dass sie über Auren verfügen, in denen sie einen Teil ihrer dämonischen Ebene mit sich ziehen, und dass sie sich einer Verschmelzung der Existenzräume bedienen. Es gibt moderen Vermutungen, dass der Wortstamm des Dämons weniger das Wort "Daemonicus" sein mag, sondern sich vielmehr aus dem Wechsel der Dimensionen ableitet und somit eher altancarellsche "Dimen-Zion" sein sollte. Versuche, Dämonen zu beschwören, snd jedoch selten erfolgreich, da das gewaltsame Herausreißen von Dämonen aus ihren Ebenen häufig in einer äußerst gewalttätigen Reaktion endet. Es wird somit empfohlen, bei dem Versuch diese Wesen zu beschwören, Penta-, Hexa- oder gar Septagramme als Bindebereiche anzuordnen. Weiterführende Literatur hierzu findet sich unter: Shaddar, Mg. Bst., "Wo die Götter sich irrten!" Einführung in das Beschwören von geringeren Dämonen" sowie vom gleichen Autor "Sakkara-Dimen-Zion - die obersten Feuerteufel der Hölle: Eine Analyse experimenteller Verwendungsmöglichkeiten".

Echsen (Buch II)

Lindwürmer, Drachen sowie Feuerechsen haben entgegen der landläufigen Meinung keinen gemeinsamen Ursprung. Während der Lindwurm (Wyvernus Ordinarius) und die Eis-, Feuer- und Wüstenechsen auf gemeinsame kaltblütige Reptilien zurückgehen, finden sich in echten Drachen die gleichen Blutfragmente wie in den Seraphim. Eine Untersuchung von Dracheneiern und Seraphimblut zeigt auf, dass diese somit auf die Schöpfungsgötter der Vorzeit zurückgehen und somit sogar älter als die Elfen sind. Bislang sind Berichte von drei Drachen in Ancaria bekannt: Loromir von Drakenschanze unterrichtet Ritter in den Alten Pfaden der Tugend. Im fernen Alkazaba noc Draco wird berichtet, dass das dortige Volk einem Drachen dient, der einen sagenumwobenen Schatz bewachen soll. Jüngsten Berichtetn zufolge scheint es in den Wäldern westlich von Mascarell ein besonders bösartiges und mächtiges Montrum zu geben.

Goblinoide (Buch III)

Der Ursprung der Goblinoiden, der Orks, Goblins und Oger ist nicht bekannt. Es gibt Mutmaßungen, das es sich hierbei um Abspaltungen sich vermischter früher Menschen und zwergenstämme handelt. Die Oger sind eine Variation, die als besondere Kriegerzüchtung der Sklavenorks von Mhurag-Nar während der Versklavung durch das Reich der Dunklen Elfen entstanden sind. Wortähnlichkeiten des dunkelelfischen Nar und des orkischen Nur für Begriffe der Festungen, scheinen auf diese Ära des Sklaventums zurückzugehen. Das Erbe der Goblins scheint noch älter zu sein. Diese Wesen sind nicht wirklich böse, sondern eher als chaotisch zu beschreiben. Es kann spekuliert werden, ob die späteren Orks sich aus einer aggressiveren Goblinvariante entwickelt haben, die in harschen und lebensfeindlichen Gegenden Aggressionssozialisationen entwickeln mussten.

Tiere des Waldes (Buch IV)

Die Fauna Ancarias wird durch die Tiere des Waldes bestimmt. Neben den zahlreichen Rehen und Hirschen, deren Jagd den Adeligen und deren Wildhütern allein vorbehalten ist, sind insbesondere verschiedene Bärenarten und Wildschweine in diesen Landen heimisch. Diese Tiere sind wie die meisten Wolfsarten weniger aggressiv, als der Volksmund sie erscheinen lässt. Als gefährlich und aggressiv einzustufen sind eher dei Wargh-Wölfe, deren Ursprung die dunkelelfischen Zuchtzwinger von Mhurag-Nar waren.

Höhlenwesen (Buch V)

Zwei Gattungen besonders hinterhältiger Höhlenbewohner haben ungeahnte Größen erreicht. Sie seien in der Nähe der leuchtenden Kristallberge von Gnarlstat zu finden. Tatabak III., Zwergenwächter zu Obergnarlingen, berichtete zu Zeiten Morgast I., dass insbesondere in den Tiefen der Minen verlassener Festen sich häufig Höhlenfische und Riesenspinnen einnisten. Während Höhlenfirsche eine Mischung aus Krabben und Fischen zu sein scheinen, die mit ihren mächtigen Kiefern alles zermalmen, gibt es unlängst Berichte von Riesenspinnen, die beinahe Hausgröße erreicht haben sollen.

Harpyien und Gargylen (Buch VI)

Harpyien und Gargylen (auch als Wasserspeier bekannt) gehen auf die Zeit der Götterkriege zurück, als die Dämonen in die Welt der Sterblichen einfielen. Harpyien sind Kreaturen dämonischen Urspungs und stammen von Dämonen ab, die sich mit Elfenfrauen paarten, die sie unter ihren Bann brachten. Die Gargylen dagegen sind die Wächter der dunkelelfischen Paläste. Die Zauberinnen der Dunkelelfen animierten die steinernen Wasserspeier und hauchten ihnen dämonisches Leben ein, indem sie die Seelen geschwächter Dämonen in die ersten Gargylen pflanzten. Nach den Götterkriegen, die mit dem Opfer der Sophja ihr Ende einleiteten, suchten sich beiden Wesenheiten Nischen in der Welt und sind somit nur gelegentlich in der Nähe von Verliesen und Ruinen zu finden.

Gegner im Allgemeinen


Anducar (menschliche Form)

Normalerweise tritt Anducar in menschlicher Gestalt auf, doch dies ist nur eine von vielen Formen, die er annehmen kann. Als Mensch wirkt er klein und unscheinbar, doch soll dies nur seine wahre Stärke verschleiern. Sein Gesicht ist hinter einer Kapuze verborgen, nur seine Augen kann man in ihrem Schwarz glühen sehen. Die Magie in ihm ist stark, und in seiner menschlichen Form weiß er auch, sie zu wirken.

Anducar (dämonische Form)

Befindet sich Anducar in einer Situation, in der es auf körperliche Kraft ankommt, tauscht er seine menschliche Gestalt mit der des Dämons. Sein Fleisch scheint dann mit Metall verschmolzen zu sein, weswegen dieser Körper wesentlich widerstandsfähiger als der eines Menschen ist. In dieser Form ist Anducar übermenschlich stark und schnell ? und sie kommt seinem wahren Selbst wesentlich näher.

Anducars Garde

Die Garde des Herrschers wird von einem Feuer angeheizt, das in ihrem Inneren brennt. Die Gardisten sind menschlicher Gestalt und ihr Feuer tritt besonders am Kopf offen hervor ? dort lodern Flammen über glühende Augen empor. Mit jeder verfügbaren Waffe verstehen die Mitglieder der Garde umzugehen, was sie zu gefürchteten Gegnern für jede Rasse macht.

Blutschrecke

Die Blutschrecke ist die dämonische Ausgabe einer Heuschrecke. Zwar kann sie nicht fliegen, doch auch zu Boden wird sie von einem tödlichen Instinkt getrieben. Außerdem können Stachelalben die Blutschrecken abrichten und als Reittiere verwenden. Mit einem Stachelalben auf seinem Rücken wird diese Kreatur gleich noch mal so gefährlich.

Dämonenfürsten

Ssskrak, Fisban, Ceriri und Ninocaur sind die Namen der vier Dämonenfürsten. Jeder von ihnen beherrscht eine Region in Steinhimmel. Sie sind große, menschenähnliche Wesen mit einer schuppigen Haut und hornartigen Auswüchsen am Kopf. Die Subkari, wie sie auch genannt werden, sind für ihre Grausamkeit bekannt – sie töten einen Gegner niemals schnell.

Dryaden: Amazonen

Die meisten Amazonen sind mit einem Bogen bewaffnet, mit dem sie äußerst geschickt umgehen können. Ihre Angriffe mit Pfeilen sind weithin gefürchtet. Daher versuchen sie auch, ihre Gegner aus der Distanz zu schlagen. Die Amazonen schützen einen Druiden der Dryaden mit ihrem Leben. Einige der Amazonen sind auf den Nahkampf spezialisiert und mit speziellen Kurzspeerwaffen ausgerüstet.

Dryaden: Baumriese

Wenn sich diese Bäume in Bewegung setzen, kann sie kaum etwas aufhalten. Sie sind die stärksten Kämpfer der Dryaden und sind fast durch nichts zu beschädigen ? außer durch Feuer. Doch es sind einige Feuerpfeile nötig, um diesen Giganten der Wälder endgültig in Brand zu setzen.

Dryaden: Druiden

Die Druiden sind besonders magiebegabt. Allerdings können diese Dryaden nur bestimmte Magiearten für sich nutzen, nämlich Naturmagie und Teile der Elementarmagie. Mit Wasser und Wind können sie einiges bewirken, nur mit Feuer kommen sie nicht zurecht. Die Druiden sind außerdem in der Lage, Irrlichter zu beschwören, die sie dann in den Kampf schicken.

Dryaden: Irrlichter

Die Irrlichter werden von den Druiden der Dryaden herbeigerufen und dienen diesen als Späher, können aber auch angreifen. Meistens sind die Irrlichter in kleinen Gruppen unterwegs und halten Ausschau nach Gegnern. Finden sie einen, versuchen sie diesen einzukreisen und mit ihren Magieblitzen zu treffen. Nähert sich ein Feind einem Druiden oder einer Amazone, versuchen die Irrlichter, sich dazwischen zu drängen.

Eiterblume

Nicht nur die Wesen in Steinhimmel sind aggressiv, auch die Pflanzen sind es. Die Eiterblume ist eine Fleisch fressende Pflanze, die sich hauptsächlich von Kleintieren ernährt, die sich ihr unachtsam genähert haben. Doch die Eiterblume schreckt nicht einmal davor zurück, auch Kreaturen anzufallen, an denen sie sich verschlucken könnte.

Fetzer

Die Fetzer besitzen überlange Arme, mit denen sie sich beim Rennen in die Erde krallen. Dadurch erreichen sie eine ungeheure Geschwindigkeit, der kaum noch jemand entfliehen kann. Im Nahkampf benutzen sie ihre krallenbewehrten Händen, sind aber auch intelligent genug, um grobe, zweihändige Waffen zu verwenden. Fetzer gibt es in unterschiedlichen Größen, eine Gefahr sind sie alle.

Fürstengarde

Die Nagaya, wie diese Wesen auch genannt werden, sind die Leibgarde der Dämonenfürsten. Wie ihre Herren sind auch sie Anducar hörig und führen jeden Befehl aus, den sie erhalten. Ihre Herkunft liegt im Dunkeln, doch es wird vermutet, dass die Dämonenfürsten ihre schreckliche Magie auf verschiedene Insektenstämme angewendet haben, um diese Abnormität entstehen zu lassen.

Gehirnfüßler

Dieses Wesen scheint nur aus einem Kopf zu bestehen, aus dem Tentakel wachsen. Mit konvulsivischen Bewegungen kommt der Gehirnfüßler voran. Auf den ersten Blick nur eine amorphe Masse, vereint er doch eine geballte magische Macht in sich. Der Gehirnfüßler kann eine breite Palette von Angriffszaubern wirken. Außerdem ist er in der Lage, mit seinen Tentakeln eine ätzende Flüssigkeit zu verspritzen.

Glorb

Glorbs sind magische verwandelte Schweine, wobei ihre Mutationen sowohl körperlich als auch geistiger Natur sind. Einerseits überwuchern Geschwüre ihre entstellten Körper und stumpfe Hörner zieren ihre Köpfe. Auf der anderen Seite erweisen sie sich als wesentlich aggressiver und angriffslustiger als ihre domestizierten Artgenossen. Glorbs sind zwar hart im Nehmen, aber eher tumbe Gegner.

Glorbfresser

Glorbfresser sind starke und gewaltige Kreaturen, die mit Zangen an ihren Armen und einem Stachel angreifen. Ihr muskulöser Körper ist glatt und kalt, ihre Bewegungen sind flüssig und tödlich. Es gib zwei Arten Glorbfresser ? kleine und große. Die großen verfügen nicht nur über mehr kraft, sie sind auch listenreicher bei ihrer Jagd auf Glorbs.

Hornisse

Die Hornissen sind besonders als Schwarm gefährlich. Es gibt drei verschiedene Arten von ihnen, die sich in Ihrer Größe unterscheiden: Drohne, Jäger und Königin. Die Drohnen sind leicht zu besiegen, die Jäger sind etwas gefährlicher, und man sollte es sich zweimal überlegen, ob man wirklich eine Königin angreift...

Höllengolem

Ein Höllengolem wird aus magischer Essenz geschaffen, die nur notdürftig von Fleisch und Muskeln zusammengehalten wird, welche wiederum von Rüstung umhüllt sind. Jeder Höllengolem gehorcht seinem Erschaffer und besitzt keinen eigenen Willen. Verfügt ein Magier über besonders große Macht, kann er einen sehr starken Höllengolem beschwören, der wesentlich stärker als jeder normale Golem ist.

Höllenminotaurus

Eine bizarre, dreibeinig Kreatur, in der man Körperteile von Ziegen wieder zu finden meint. Dieses gut gepanzerte Wesen wirkt auf den ersten Blick etwas schlaksig, es ist jedoch nicht nur schnell, sondern auch wendig. Sein Kopfhorn verleit ihm eine beeindruckende Größe, vor der viele Gegner zurückschrecke. Höllenminotauren prügeln mit Einhandwaffen auf ihre Feinde ein.

Insektenlarve

Die Insektenlarve wirkt auf den ersten Blick wie ein überdimensionierter Wurm. Sie schiebt sich in Wellenbewegungen vorwärts und ist nicht sonderlich schnell, doch sobald sie ihr Maul aufreißt, wird klar, dass sie kein harmloser Wurm ist. Insektenlarven sind meistens in Gruppen anzutreffen.

Killerkrabbe

Diese Krabben weisen eine gigantische Größe auf. Ihre Drohnen und Jäger sind extrem gefährlich, vor allem, wenn sie sich in Gruppen zusammenrotten und Jagd auf ihre Gegner machen. Doch die Königin der Krabben übertrifft sie an Tödlichkeit noch um eine Vielfaches: Doppelt so groß wie ihre Artgenossen, verfügt sie über gewaltige Scheren und einen extrem dicken Panzer.

NukNuk

Die NukNuk sind Kreaturen, die vor langer Zeit in Steinhimmel gelebt haben, durch schreckliche Ereignisse zu Tode kamen und sich nun wieder aus ihren Gräbern erhoben haben. Alles was ihre frühere Existenz ausgemacht hat, ist ausgelöscht ? einzig ihr Hass ist geblieben. Sie sind kleine Mumien, die alles Leben hassen und vernichten wollen. Ihre Geschwindigkeit macht sie gefährlich.

Riesenfliegen

Wie der Name schon sagt, handelt es sich bei ihr um die große Ausgabe der lästigen Stubenfliege. Doch die Riesenfliege ist nicht nur lästig ? se ist gefährlich. Zwar ist sie kein besonders starker Gegner, doch wen sie im Schwarm auftritt, gibt sie nicht auf bis der Gegner eingekesselt ist.

Ringelwürger

Bis zu zwei Meter werden diese Würmer lang. Sie sind eigentlich ungefährlich, doch wenn man ihnen zu nahe kommt, gehen sie zum Angriff über. Ihr Körper wird von starken Schuppen geschützt und ein Paar kurzer Arme hilft ihnen bei der Fortbewegung. Die Zähne des Ringelwürgers sind messerscharf. Er nutzt gern die Reichweite seines Körpers aus und hält so Gegner auf Distanz.

Ruinenasseln

Aufgrund ihres geschuppten Körpers ist die Assel nur schwer zu verletzten. Wirklich verwundbar ist sie eigentlich nur an ihrer Unterseite doch sie weiß zu verhindern, dass ein Feind diesem Bereich zu nahe kommt. So kann sie sich einfach zusammenrollen, wenn sie sich in tödlicher Gefahr wähnt. Besonders im Nahkampf ist die Ruinenassel ein gefürchteter Feind.

Schädelreißer

Die Schädelreißer halten sich am liebsten in dunklen Ecken auf, in denen sie ihren dürren, aber zähen Armen befinden sich klauenbewehrte Hände, und ihre kleinen Zähne bohren sich problemlos in schuppige Haut. Ihre Fähigkeit, in der Dunkelheit klar zu sehen, verschafft ihnen einen wesentlichen Vorteil gegenüber ihren Opfern

Schleimwurm

Dieser Ringelwurm ist etwa zwei Meter lang. Er zieht eine Schleimspur auf seinem Weg, ist aber vergleichsweise harmlos. Nur durch seine Schnelligkeit stellt er eine Gefahr dar. Aus der Distanz versucht er, seine Gegner mit einer Spuckattacke zu verletzten, während er sich im Nahkampf aufrichtet und den Feind mit seinem Oberkörper zu verletzen versucht.

Schnapperschreck

Ein insektoides Wesen, das nach innen gebogene Klauen besitzt mit denen es seine Opfer in Stücke zu reißen vermag. Aus der Ferne wirkt der Schnapperschreck wegen seiner Art, sich am Boden fortzubewegen, wie ein Vogel doch aus der Nähe ist er einfach nur Furcht erregend. Es gibt ihn als Drohne, Jäger und Königin.

Stachelalb

Sonderlich intelligent sind die Stachelalben nicht, aber durchschlagskräftig. Ihnen gehorchen viele niedere Kreaturen in Steinhimmel, beispielsweise Blutschrecken und Speichelschneider. Die Stachelalben gehorchen jedem Befehl ihres Dämonenfürsten und bilden die unterste Stufe in dessen Heer. es gibt Stachelalben beiden Geschlechts und unterschiedlicher Größe und Stärke.

Terrorsprinter

Der Terrorsprinter ist ein Herdentier mit einem humanoiden Körper, der über besonders kräftige Beine verfügt. Seine Wendigkeit ist es, die ihn zu einem gefährlichen Gegner macht, denn er kann angriffen besonders flink ausweichen. Außerdem wohnt in ihm etwas Dämonisches inne und er kann eine schwache Kampfmagie beschwören. Allerdings ist dieses Wesen nicht sonderlich kräftig.

Zwerge: Geister

Die Zwerge sind in Steinhimmel so gut wie ausgestorben. einige Zwergengeister schwirren noch umher, oft in der Nähe alter Grabstätten oder unter der Erde. Sie suchen die ewige Ruhe, doch sie finden sie nicht leicht. Die Geister sind verwirrt und wütend.

Zwerge: Skelette

Die meisten Zwerge, die das Zeitliche gesegnet haben, sind zu geistern geworden, die vor allem Grabstätten unsicher machen. Doch einige Zwerge sind als Skelett wieder auferstanden und irren rastlos umher. Sie sind ebenso wütend wie Geister und extrem aggressiv...

 
   
Die Gründung  
  Die Mafia in Sacred würde von Lord_Stephan_007 und am 29.012008 um 14.00 Uhr gegründet.  
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Unser Ziel  
  Unser Ziele sind ein Guter und Großer Clan zu werden und andere das Leben zu Höle zu machen.^^  
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