[Die Mafia]
 
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Sacred Historien

Sacred Historien


Der Ursprung von Ancaria (Buch der Historien I)

Sophia, Königspriesterin und Beschützerin der klösterlichen Festen der Seraphim hinterlässt ihrem Sohn Aarnum I. die Klosterfeste zum Eisbachteil. Aarnum, wild und ungestüm, und aufgewachsen in einer Welt, in der die Orks und die dunklen Elfen der Mordlust das Land beherrschen und das Volk knechten, dürstet es nach Frieden. Doch die Seraphim, geschwächt und nur wenige an der Zahl, verweigern Aarnum ihre Unterstüzung. Aarnum flieht in die Waldfestung Tyr-Fasul im Elfengebiet und sammelt ein Heer von Söldnern und fahrenden Rittern um sich. Aarnum entmachtet die Königspriesterin und stellt mit Hilfe seiner Truppen und der Zwerge aus Gnarlstat ein gewaltiges Heer auf, mit denen er die Burg Mhurag-Nar der Dunkelelfen auf der Ebene von Ancaria in einem Räuberstück einnimmt. Aarnum benennt die Feste in Hohenmut um, begründet seine Macht als weltlicher König und versagt den Seraphim jegliche Autorität in den Grenzen seines kleinen Reiches. Bereits die Söhne Aarnum I. bauen die Machtsphäre ihres Reiches mit eiserner Hand aus. Ritter, Raufbolde und Schlägerkolonnen durchpflügen das Land um Orks und Dunkelelfen zu jagen und zu vernichten.

 Das Meer des Blutes (Buch der Historien II)

Morgast, Zweitgeborener des Aarnum I:, erweist sich als besonders brutal und weitet die Verfolgungen auf Hexen, Zauberer und Magier ebenso aus wie auf Schausteller und fahrendes Volk. Zwischen der Haupstadt Burg Hohenmut und der Klosterfeste errichtet er seine Zwingburg Donnerfels, die im Volksmund bald nur noch Krähenfels genannt wird. Denn Gräber, Galgen und Schafotte bilden grausige Alleen um den Sitz von Morgast und Tausende von Krähen und Raben finden in den Gerichteten wahre Festtafeln. Derweil sinnen die Dunkelelfen auf erbitterte Rache. MIt Gift und Verrat dringen sie von Norden her durch die Katakomben der Zwergenfeste Gnarlstat ein und reiben das Zwergenvolk auf. Kein Zwerg, nicht Mann, nicht Frau noch Kind entkommt dem Massaker. Verbarrikadiert in der Feste, errichten die Dunkelelfen auf den Ruinen von Gnarlstat die Zwingburg Zhurag-Nar, um von hier aus den nordöstlichen Bereich der Ebene von Ancaria zu beherrschen.

 Die Ödnis des Sandes (Buch der Historien III)

Die Orks, die einst die gesamte Ebene von Ancaria bevölkerten, werden nach Osten und Süden abgedrängt. Während die Dunkelelfen im Osten die Orks entweder versklaven oder töten, fristen die von den königlichen Truppen versprengten Orkrotten on der kargen Südwüste ein armseliges Nomadendasein. Doch das harsche Leben stählt die Orks. Kriegerkulte entstehen in den Horden und nur die Macht des stärkeren bestimmt das fordernde Leben der Orks, während im Königreich höfische Sitten bei den Adelshäusern einkehren. Die Orks beherschen die Ödnis alsbald und beginnen in den Schmieden ihrer Dörfer und Höhensieldungen Waffen und Rüstungen zu schmieden. In den folgenden Jahrhunderten wird der Süden des Reiches immer wieder von einzelnen Raubzügen der Orks heimgesucht, deren wachsende Macht die Gier anderer Wesen zieht. Oger, Goblins und Trolle treten ihren Truppen bereitwillig bei.

 Die Erbfolgekriege (Buch der Historien IV)

Unter König Vladimir VI. droht das Reich zu zerbrechen. Die Adelshäuser der DeMordreys, direkten Nachfahren von Morgast I., der Oblividons im Osten und der Mascarells im Südwesten ringen um die Thronfolge und spalten das Reich in einzelne autarke Baronien auf, die nur dem König selbt zu Gehorsam verpflichtet sind. Die Dunkelelfen finden in der Familie von Vladimir DeMordrey willige Verbündete, und überziehen das Reich mit einem Sturm der Intrigen und Attentate, bei denen ganze Häuser, wie die der Oblividons, der Ransenmar und Wiedenfelds untergehen. Doch Vladimirs Terrorregime reicht weiter. Die Magier werden nun nicht nur in der Baronie DeMordreys verfolgt, sondern im gesamten Reich als Abtrünnige gejagt. Auf Fürbitte der Baroness Magdalena von Mascarell gestattet Vladimir die Einstellung der Verfolgung und Hinrichtung und lässt die Zauberer in die fernsten Regionen der dunklen Hochmoore im Osten deportieren, wo diese im Tal der Sterne ein armseliges und gefährliches Dasein führen müssen. Magdalena von Mascarell muss als Preis für diesen Gnadenakt den Sohn Vladimirs, Alexor, heiraten, der seine Gattin kurz darauf im Zorn erschlägt.

 Das Ende der Blutherrschaft (Buch der Historien V)

Prinz Valorian, ein direkter Nachkomme von Aarnum I., wächst verbannt von Alexor I., im Exil der Klosterfeste am Eisbachtal auf. Bei einem AUsritt rettet er die Sprecherin der Elfen aus Tyr-Hadar, Laralasa vor einen Gruppe DeMordreyscher Soldaten. Valorian opfert dabei beinahe sein Leben und kann nur durch die Heilkräfte der Elfen am Lebensbaum unweit der Ortschaft Biberingen am Leben gehalten werden. Doch sein beherztes Einschreiten rührt das Herz der Elfensprecherin und sie verliebt sich ihn. Valorian findet in den Elfen mutige und tapfere Verbündete. Mit Hilfe der Elfen und der Seraphim vom Eisbachtal, kann Valorian König Alexor bei der Schlacht am Feenbach vom Thron stoßen und selbst die Krone an sich reißen. Unter Valorian I. endet die Schreckensherrschaft und er ruft die Köngliche Befreiung der Geknechteten aus. Die Zauberer dürfen ins Reich zurückkehren und Hofzauberer werden eingeführt, während die Seraphim im Zuge der Restaration den Status der Paladine erhalten und keiner weltlichen Jurisdiktion im Reich mehr unterstehen. DIe Ehe mit Laralasa darf Valorian jedoch nicht schließen und so ehelicht Valorian die Nichte Alexors, Moridya DeMordrey, um Frieden mit dem Haus DeMordrey zu schließen.

 Der Große Frieden (Buch der Historien VI)

Der Enkel Valorians ist König Aarnum X. Aarnums Macht beruht auf einem stabilen Handels- und Steuersystem, welches in alle Teile des Reiches reicht. Die Elfen von Tyr-Hadar senden Waldläufer zur Unterstützung der königlichen Fährtensucher ins Reich und die Seraphim sichern den Frieden und sprechen Recht. Auch die Beziehungen zum Haus der DeMordreys werden durch eine neue Allianz gehärtet, als Vladimir DeMordrey doch Aarnums oberster Feldmarschall und militärischer Hüter des Reiches wird, dem die besten und stärksten Truppen unterstehen. Baron DeMordrey schütztdas Reich effizient, indem er den Ort Hohenwall ausbauen lässt. Doch durch diese Entscheidung werden die wirtschaftlich unbedeutenden Orte Finsterwinkel, Torffingen und Moorbruch beinahe völlig dem Schutz des Reiches abgeschnitten. Aarnums Sohn, Prinv Valor, streitet heuer im Süden des Reiches gegen die Unruhe stiftenden Orks. Eine Braut hat der junge Prinz derzeit noch nicht gewählt, doch zählen die Damen Druusa DeMordrey und Varia von Heckenheim zu den begehrtesten und schönsten Frauen um Reiche.

 Buch der Seraphim

Memorandum von Urisa'N TachYon über den Einsatz von Klonkriegern: Der erste Testlauf in der Verteidigungsmatrix GT-AS 565 verlief überaus zufriedenstellend. Aus dem DNS-Morphingvon drakonischen Schlachtenechsen mit Sklavinnen der Elifawurden in kürzester Zeit effiziente Kampfamazonen hergestellt, die im Kampf gegen die dimensionsreisenden Worgarianer als leicht ersetzbare Schlachtfeld-Resourcen einzusetzen sind. Faserverstärkter Knochenbau und organische Reflexverstärker erlaubten effiziente Nahkampftechniken. Ausgerüstet mit implantierten Emittern für die Senderabfrage der geostationären Transfer-Satelliten, weisen sich diese Kriegerinnen als sehr effiziente Terminatoren aus, da sie per Sprachbefehl Energiebündelungen aus dem Orbit herbeirufen können oder energetische Schutzschilde. Es wird angedacht Ausbildungsroutinen durchzuführen, um diese Klonkämpferinnen zu effizienteren Pilotinnen unserer Raumstreitkräfte werden zu lassen. Die Raumschiffe der Paladin-Klasse erscheinen mir hierfür die geeignete Basis darzustellen.

 

Lebensweisheiten des Ritters Markus Marian

 

Durchstreifst Du die Wälder mit Deinen Gefährten und Du triffst auf einen gar schrecklichen Drachen, verzage nicht! Denn Du musst nicht schneller sein als der Drache. Sei nur schneller als der Zwerg!

Die Bücher der Unterwelt


Das Fundament des Turms

Shaddars Turm, der eigentlich in der Oberwelt steht, ragt bis in die Todestiefen hinab. Und obwohl es Shaddar selbst gewesen war, der den Turm errichtet hatte, wusste er selbst nicht, wie tief der Turm hinab ragte. Erst, als er nach seiner langen Reise in die Todestiefen kam, fand er das Fundament des Turms hier stehen. Weit über ihm verschwand es in der Felsenkuppel der Todestiefen. Und Shaddar wusste, dass dort oben der Rest des Turms stand ? auf der Oberwelt.

Shaddars Reise

Shaddars Tod war eine Reise. Sie führte seine Seele durch Dimensionstore zu allen Welten in alle Zeiten. Er sah nicht nur die dinge jenseits des Lebens, er sah sogar jenseits des Todes. Die Ewigkeit füllte ihn aus und er war die Ewigkeit. Doch er sollte nicht dort bleiben, Shaddars Weg war noch nicht am Ende angekommen. Er kehrte zurück - doch nicht in die Oberwelt, sonder in die Todestiefen. Shaddar befand sich zwischen leben und Tod.

Die Läuterung

Diese Reise füllte Shaddar mit Demut. Sein Streben galt nun nicht mehr ihm selbst, er verschrieb sich der Erforschung der Ewigkeit und allem was die Welt formt und prägt. Die Läuterung veränderte auch Shaddars Wesen. Er zog sich in die Stille seines Geistes zurück und pflegte keinen Umgang mehr mit anderen Menschen. In den Todestiefen blieb er in seinem Geist gefangen.

Shaddars Fluch

Verflucht zur ewigen Sinnsuche fristet Shaddar sein Dasein in den Todestiefen. Dies ist sein Fluch Ewig nach Wissen und Weisheit zu streben, ohne jemals die endgültige Einsicht zu erlangen. So übt er sich immer weiter in Demut, entsagt sich immer mehr der Welt, doch er ahnt nicht, dass er niemals allwissend werden kann. Seine Reise hat ihm Einblicke in die Ewigkeit gegeben, doch seine menschlichen Sinne werden niemals alle eindrücke aufnehmen können.

Magie und Klima von Steinhimmel

Wie Steinhimmel unterirdisch entstanden ist, weiß niemand aber verschiedene Legenden berichten darüber. Eine besagt, die Lande von Steinhimmel seien von einem bösen Zauberer in die Tiefe gesandt worden, eine andere behauptet, Steinhimmel sei der Ursprung aller Magie und deren Einfluss habe Leben und Pflanzen in der Höhle gedeihen lassen. Allerdings würde sich diese Magie eines Tages erschöpfen und dann fiele Steinhimmel in ewige Dunkelheit und alles Leben darin würde vergehen.

Weil in Steinhimmel keinerlei Sonnenlicht scheint, basiert auch das Leben auf der Magie. Alle Pflanzen und Kreaturen nehmen die Magie auf, die alles in Steinhimmel durchdringt. Auch das Grundwasser und die Flüsse tragen die Magie in sich, welche durch die Wurzeln aufgenommen wird und zum Wachstum beiträgt. Quellwasser füllt Flüsse und Seen in Steinhimmel, doch der Wasserspiegel ist eher gering, weil es keinen Regen gibt, der sie auffüllt.

Die Winde in Steinhimmel sind schwach und warm. Sie resultieren aus den unterschiedlich temperierten Regionen: Feuchtigkeit steigt aus den dichten Dschungelgebieten auf und kühl die Luft, während durch den Schlund zu den Todestiefen Hitze aufsteigt. Gleichmäßig gleiten die Winde, ohne jemals zu Böen zu werden. es gibt keine Aufstiegsmöglichkeiten zur Oberwelt, daher hat diese keinen Einfluss auf das Klima in Steinhimmel

Die Öffnung der Todestiefen

Stimmen erhoben sich unter den Garema, dass ein Mensch kommen würde der ausersehen war sie zu führen, statt des alten Herrscherhauses. Nachts wurde von diesem Mann geflüstert, von dem bald alle gehört hatten, den aber niemand mit eigenen Augen gesehen hatte Die Welt der Menschen war oben, über Steinhimmel, kein Garema hatte sie je betreten. Und seit Jahrhunderten war kein Mensch mehr in Steinhimmel gekommen. Selbst das Wissen, wie Menschen aussehen, war verloren gegangen. Die Kunde von einem Menschen, der der neue Herrscher sein würde, griff wie Feuer um sich. Es war als wollten der Garema einen Schatten auf den Thron heben. Dem Imperator blieb dies nicht verborgen, aber er tat es ab als eine Laune des Volkes. Doch aus dem Geflüster wurden Rufe, aus den Rufen wurde Zorn, aus Zorn wurde ein Aufstand. So trafen sich die Anhänger dieses unbekannten Menschen und die Garden des Imerators alsbald auf dem Schlachtfeld. Zwerge und Dryaden vernahmen Kunde von der schrecklichen Auseinandersetzung, doch sie griffen nicht ein. Die Schlacht kostete so viele Leben unter den Garema, dass sich am Fuße des nahen Berges ein Schlund zu den Todestiefen öffnete und die Seelen hinab zog in die Abgründe, die kein lebendes Wesen je betreten hatte. Dort klagten die Toten der Schlacht ihr Leid, während die Garema, die nicht in die Schlacht gezogen waren, in Steinhimmel zurückblieben.

Die Schlacht um die Todestiefen

Als die Schlacht vorüber war, fühlten sich die restlichen Garema, al s erwachten sie aus einem fürchterlichen Traum. Sie verstanden nicht den, was diesen Hass in Ihnen ausgelöst hatte. Jeder Gedanke an den Menschen, der ihr neuer Imperator werden sollte, war vergessen. Hoxar befahl, den Schlund der Todestiefen zu verschließen. Mit dem Schwarzpulver der Zwerge wurde ein Erdrutsch ausgelöst und der Abgrund der Seelen, aus dem fürchterliches Geschrei heraufdrang, war blockiert.

Doch was unter der erde ist, lockt die Zwerge an. Unter ihnen waren einige, die unglaubliche Reichtümer in den Todestiefen vermuteten. Im Verborgenen gruben sie Tunnel unter den Berg. Nicht nur die Zwerge folgten verführerischen Stimmen. Auch Dryaden hörten etwas in der Luft umherschwirren: Die Garema sind Eure Feinde, sagten die Stimmen, vernichtet sie. Und ganz leise wurde auch unter den Garema wieder von diesem Menschen geredet, in dessen Namen Verderben angerichtet worden war.

Als die Kunde die Garema erreichte, das die Zwerge nahe ihrer Heimatstadt unter den Bergen gruben, rüsteten sich die Garema und zogen los, um die Zwerge zu vertreiben. Zur gleichen Zeit näherten sich die Dryaden. Die drei Gruppen standen sich schließlich in Steinhimmel an eben jener Stelle gegenüber, an der der Erdrutsch den Schlund in die Todestiefen blockiert hatte. Und als sich die Heere in die Schlacht stützten, bemerkte niemand den Menschen, der sich lächelnd aus der Ferne beobachtet.

Der Neue Herrscher

Die Seelen der Toten waren an den Ort der Schlacht gefesselt. Doch die Winde des Verderbens, deren Spielball sie waren, brachen aus den Todestiefen hervor, sprengten den Schlund wieder auf und zogen die klagenden Seelen hinab. Die Dunkelheit griff in der Welt um sich, verschlang Wälder nahe des Schlundes und färbte das Gestein des Berges schwarz. Zwerge und Dryaden, alle die das Inferno überlebt hatten, sahen sich vor einem neuen Imperator. Es war ein Mensch, und er nannte sich Anducar.

Niemand wusste, woher Anducar gekommen war. Ebenso konnte kein Dryade und kein Zwerg sagen, wie der Mensch aus der Oberwelt ach Steinhimmel gelangt war ? seit Jahrhunderten waren alle Wege verschollen und vergessen. Er ließ sich in der Feste des Alten Volkes nieder und wirkte zunächst als Schatten, zeigte sich niemanden. So rankten sich bald viele Legenden um Anducar, um seinen Macht und seine Magie. Alles änderte sich, als er seinen Hof aufbaute.

Das Alte Volk

Wie fühlt es sich an, wenn man zu einem Dämon wird? Beginnt es wie ein Kribbeln im Kopf, das sich brennend über den Rücken ausbreitet? Oder ist es wie ein Schlag ? man verschwindet und macht Dämon Platz, der einzig danach strebt, Hass zu verbreiten? Imperator Hoxar VI, der Kaiser der Garema ? des Alten Volkes ? und Herr über Steinhimmel, sollte es erfahren. Denn mit seiner Wandlung zum Dämon zum Dämon sollten die Garema untergehen.

Kein Bewohner von Steinhimmel hatte über sich je eine Sonne gesehen, denn dieser Ort befindet sich unter der Oberwelt, doch das Licht der Magie erhellt Steinhimmel. Die Garema waren feingliedrige, zerbrechliche Geschöpfe, die in Frieden mit den Zwergen lebten, die die Schätze aus dem Erdboden holten, und den Dryaden, die Wälder und Weiden zu ihrer Heimat gemacht hatten. Ihre kleinen Behausungen erstreckten sich über den gesamten Dschungel in Steinhimmel.

Imperator Hoxar war von seinem Volk geachtet, auch wenn er sich oft in seine Gemächer zurück zog und sich nicht sehr volksnah gab. Auch Zwerge und Dryaden hielten ihn in Ehren, denn er hatte den Garema den Handel mit ihnen erlaubt. Zum ersten Mal seit langer Zeit fuhren Händler zwischen den Garema, den Zwergen und Dryaden. Doch was für die Ewigkeit schien brach schneller in sich zusammen, als ein jeder in Steinhimmel gedacht hatte.

Hoxars Ende

Die Dryaden gingen siegreich aud der schrecklichen Schlacht in der Geschichte von Steinhimmel hervor. Alle Garema waren getötet worden, die Zwerge geflohen, aber auch die Dryaden hatten große Verluste hinnehmen müssen. Als die Dryaden sahen, welches Grauen sie angerichtet hatten, verfielen sie in große Trauer. Sie trugen die Leichen der Garema zu deren Heimstatt im Dschungel, balsamierten sie einen und begruben sie. Dann zogen sich die Dryaden in eines ihrer Waldgebiete zurück und überließen die Zwerge ihrem Schicksal.

Imperator Hoxar war der letzte seiner Art, die Garema waren auf dem Schlachtfeld ausgelöscht worden. Er hatte sich in seinen Thronsaal zurückgezogen und war vor schmerz überwältigt, als ein Mensch den Saal betrat. Unter seiner Kapuze waren nur stechende Augen zu sehen. Mit einer Handbewegung ließ er den Imperator erstarren. ?Ssskrak sei dein neuer Name ? sei mein Dämon?, sprach er.

Eine einzige Handbewegung des Mannes verwandelte den Imperator in einen Subkari ? einen Dämonenfürsten. Fortan war Hoxar kein Garema mehr das Alte Volk war unwiederbringlich vom Antlitz von Steinhimmel getilgt. Als Dämon hatte Hoxar alle Güte vergessen, die seine Regentschaft ausgezeichnet hatte. Mit seinem neuen Namen und seiner neuen Form sollte er dem neuen Herrscher einen wertvoller Diener sein, Steinhimmel würde nie wieder so sein, wie es einmal war.

Anducars Hofstatt

Steinhimmel gehörte nun Anducar. Und kaum hatte er die Garema ausgelöscht, ließ er sich in deren Hallen nieder. Der ehemalige Imperator Hoxar wurde in seiner dämonischen Form ein gefürchteter Helfer des neuen Herrschers. Anducar begründete seinen Hof, indem er einige Zwerge und einige Dryaden entführte und sie unterwarf, auf dass sie ihm dienten und sein Dasein erleichterten. Aber offenbar kam er nicht ganz ohne Gesellschaft von seinesgleichen aus.

Auf magischen Wege holte Anducar weitere Menschen aus der Oberwelt. Sie waren anfangs verwirrt und wussten nicht, was ihnen wiederfahren war, doch als sie feststellten, dass es aus Steinhimmel keinen Weg zurück in ihre Welt gab, fügten sie sich in ihr Schicksal. So wurden die Männer für Anducar eine Schar Hofnarren und die Frauen zu Gespielinnen. Anducar hatte alles erreicht. Er beherrschte Steinhimmel so allumfassend wie nie ein Imperator vor Ihm. Und die Dryaden und Zwerge litten.

ES war ein hartes, ein gnadenloses Regiment. Die Menschen, Dryaden und Zwerge mussten die Hallen instand halten, als lebte eine ganze Herrscherfamilie darin. Zu jeder Zeit jeder Zeit mussten Anducars Wünsche erfüllt werde. Doch immer wider gab es Phasen, in denen Anducars Gemächer verwaist waren. Wo er sich dann aufhielt, wusste niemand, doch kein Lebewesen wagte die Flucht oder den Aufstand, denn der neue Herrscher war zu mächtig und konnte jederzeit wieder auftauchen.

Erforschung der Todestiefen

Wenn Anducar über längere Zeiträume verschwunden war, erforschte er die Todestiefen. Unter den Bewohnern von Steinhimmel war dieser Ort gefürchtet, denn die Seelen der Toten gingen dort um, und wer einmal in die Todestiefen geriet ? so hieß es-, käme nie wieder zurück. Doch Anducar and heraus, dass diese Geschichten nicht alle stimmten. Zwar waren die Seelen der Toten wirklich an den Ort gefesselt, doch auch lebende konnten dort wandeln ? und zurückkehren.

Eine steinerne Wüste über die die Winde des Todes bliesen, nahm das größte Gebiet in den Todestiefen ein. Dort unten war es nicht das Licht der Magie, das die Umgebung erhellte, sondern der Schimmer der Seelen. Anducars Weg führte durch Schluchten über düstere Bergspitzen, bis er zum Abgrund der Seelen gelangte. Er blickte in die Tiefe, die sich vor ihm auftat, und dann zu der Spitze eines Berges, der sich aus der Schlucht erhob. Diese sollte der Ort für seine Festung werden.

Von diesem Ort aus könnte er nicht nur über die Lebenden in Steinhimmel gebieten sondern auch über die Seelen der Toten. Und bald wäre er damit mächtig genug, die Oberwelt zu überrennen. Anducar kehrte zurück nach Steinhimmel und beschloss, dass er zunächst alle Völker von Steinhimmel unterwerfen musste, bevor er seine Aufmerksamkeit auf die Todestiefen lenken konnte.

Die Versklavung der Zwerge

Klom war der Anführer der Zwerge und Anducar ließ ihn vor sich führen. Ohne ein weiteres Wort verwandelte Anducar in einen Subkari. Diesen zweiten Dämonenfürst nannte er Fisban, und wie Ssskrak war auch dieser Dämon seinem neuen Herren hörig. Neben der magischen Macht, den Geist eines Lebewesens zu beherrschen, standen nun zwei mächtige Subkari dem neuen Herrscher zur Seite.

Mit ihrer Hilfe begann er, die Zwerge aus ihrer Heimatstadt zu vertreiben. Zwar war ihre Zahl noch immer groß, doch sie waren des Kämpfens müde und wussten um die magischen Fähigkeiten Anducar. Sie ließen es geschehen und wurden von den Subkari an ser Schwelle zu den Todestiefen zusammengetrieben. Dort sollten sie warten, denn ihr neuer Herr benötigte sie noch. Doch die wenigen Menschen, die er nach Steinhimmel geholt hatte, brauchte er nicht mehr, wie auch die Dryaden.

Anducar wählte den stärksten Menschen und verwandelte auch ihn in zu einem Subkari. Er nannte ihn Geriri. Die übrigen Menschen verwandelte Anducar in Stachelalben und verfluchte sie, in Steinhimmel zu bleiben. Zwar lag es in Anducars Macht, die Menschen einfach wieder zur Oberwelt zurück zu senden, doch er genoss es zu sehr, die Stachelalben an diesen Ort zu binden. Dann wendete er seinen Aufmerksamkeit den Dryaden zu.

Hinab in die Tiefen

Die vier Subkari versammelten sich mit den Zwergen bei dem Schlund, der in die Todestiefen hinab führte. Anducar schickte sie dorthin. Schließlich war er allein und warf noch einen letzten Blick über das Land und zu dem steinernen Himmel über sich. Er lächelte . Es war Ihm gelungen die Garema zu vernichten und die Dryaden zu isolieren. nun konnte er die Arbeitskraft der Zwerge für sich nutzen.

An diesem Tag endete in Steinhimmel eine Ära. Nun lebten nut noch Dryaden dort, und sie wurden jederzeit von Furcht einflößenden Kreaturen bedroht. Die Zwerge verließen Steinhimmel und keiner von ihnen sollte jemals zurückkehren. Ihr Schicksal wartete in den Todestiefen auf sie. Garema und Zwerge ? beide hatten die Welt von Steinhimmel auf alle Zeiten verlassen.

Erforschung der Todestiefen

Steinhimmel hatten die Zwerge für immer hinter sich gelassen. Ihr Schicksal lag nun unter ihnen ? in den Todestiefen. Anducar führte sie immer tiefer hinab in die staubige Einöde, flankiert von seinen vier Höllendämonen. Die Todestiefen waren von Kreaturen des Schreckens bewohnt, doch keine von ihnen wagte es, Anducar und die Kolonne der Zwerge anzugreifen.

Die Zwerge fürchteten sich, doch es gab kein Zurück mehr. Gegen Anducar und seine Dämonenfürsten waren sie machtlos. Anducar sagte ihnen, das er eine Aufgabe für sie hatte und danach könnten sie nach Steinhimmel zurückkehren. Es war töricht von den Zwergen, doch sie schenkten ihm glauben, obwohl Anducar sein hinterhältiges Wesen schon mehrfach gezeigt hatte. Auch dieses Mal sollte keine Ausnahme sein.

Sie erreichten die Schlucht der Seelen. Diesen Ort hatte Anducar gewählt, um seine Feste zu errichten. In der Ebene vor der Schlucht wuchsen keine Pflanzen und es floss kein Wasser. Anducar musste Hunger und Durst der Zwerge auf magische Weise stillen, damit sie ihm gefügig blieben. Dann ließ er sie mit der Arbeit beginnen.

Anducars Festung

Die Zwerge schufteten ohne Unterlas. So wie Anducar ihre körperlichen Bedürfnisse gestillt hatte, kroch seine Magie auch in Ihre Muskeln, damit sie der Belastung standhalten konnten. Sie schlugen unablässig Felsen aus den Hängen und aus dem Boden, erreichten damit eine Brücke über die Schlucht, hinüber zu der Bergspitze. Dort begannen sie damit die Festung hochzuziehen.

Anducar wollte eine Festung, die so hoch und Respekt einflößend war wie kein anderes Bauwerk, das diese Welt je gesehen hatte. Es sollte anders sein als die zweckgebundenen oder selbstverliebten Gebäude der Menschen, Garema und Dryaden. Die Zwerge schindeten sich ohne unterlass, ließen sich vor Ihrem neuen Herren antreiben, der Zudem magische Helfer beschwor, damit die Arbeit schneller voranschritt.

Vor seine neue Festung ließ Anducar zudem ein gewaltiges Tor errichten, durch das man kommen musste, wenn man die Festung betreten wollte. Wenn man die Festung betreten wollte. Und es sollte nur eine Möglichkeit geben diese Tor zu öffnen: vier Glyphen mussten in das Tor eingesetzt werden. Und damit Anducar die Ewigkeit ungestört in seiner Festung verbringen konnte, nachdem er die Welt unterworfen hatte, verteilte er die Glyphen in aller Welt und ließ jeder Glyphe von einem Dämonenfürsten bewachen.

Die Subkari

Die Subkari hatten den Aufbau der Feste überwacht, aber ihre Macht sollte nun für den Schutz der Glyphen verwendet werden. Anducar schuf Dimensionstore, durch die er jeden Subkari mit einer Glyphe schickte. Sie sollten alle auf der anderen Seite ihres jeweiligen Dimensionstores verharren und bis in alle Ewigkeit die Glyphe mit ihrem Leben beschützen. Sie taten, wie ihr Herr geheißen hatte.

Sollte es jemand wagen, die Glyphen erobern zu wollen, hätten sie mit den Dämonenfürsten gewaltige Gegner. Doch damit diese die Glyphen noch besser geschützt waren, formte Anducar die Nagaya. Diese Fürstengarde wurde den Subkari unterstellt und folgte diesen gehorsam gegen jedweden Gegner, der sich den Dämonenfürsten entgegenstellten sollte. Anducar schickte sie durch die Dimensionstore zu den Subkari.

Damit war das Tor gesichert, doch Anducar genügte dies nicht. Auch die Kreaturen der Todestiefen, die er an sich binden konnte, waren ihm zu wenig Schutz. Also schuf er aus Feuer und Hass seine Leibgarde ? Wesen, deren dunkle, brennende Seele in einer Hülle aus Metall beheimatet waren. Sie waren nicht so stark wie die Dämonenfürsten, doch wie dese ihrem Herren ergeben. Anducar schuf sie in großer Zahl und umgab sich mit ihnen.

Das Ende der Zwerge

Als die Festung vollendet war bezog Anducar sein neues Herrscherhaus. Er hatte Steinhimmel erobert und war nun der Herr der Todestiefen. Nun würde er seine Kräfte sammeln, um schließlich seinen Angriff auf die Oberwelt zu wagen. Doch seine Streitmacht war immer noch zu klein, seine Vorbereitungen waren noch nicht abgeschlossen. Er würde nicht der Fehler begehen, zu früh eine Offensive zu starten.

Die Zwerge, die all diese Zeit an der Festung gearbeitet hatten, waren nur noch durch die magische Kraft Anducars am leben. Ihre Körper waren ausgezehrt, ihre Seelen ermüdet. Sie waren nicht mehr für den Kampf zu gebrauchen und ihre Arbeit an der Feste war abgeschlossen, also entzog Anducar Ihnen seine magische Energie. Alle Zwerge sanken gleichzeitig zu Boden und verstarben. Ihre Seelen blieben an die Höllentiefen gefesselt und nur die Ruinen ihrer alten Heimat in Steinhimmel zeugen von ihrer Existenz.

Nach dem Garema hatte Anducar damit ein weiteres Volk vernichtet. Und gleichzeitig hatte er damit den Weg frei gemacht, die Höllentiefen und Steinhimmel mit seinen eigenen Kreationen zu füllen. Dies tat er auch unverzüglich, doch gleichzeitig erwachte etwas Totes wieder zum Leben, mit dem er nicht gerechnet hatte.

 Die Haduk und NukNuk

Der neue Herrscher der Höllentiefen umgab sich mit seinen Leibgarden, doch auch in Steinhimmel wollte er seine Kreaturen sehen. Also schuf er die Huduk, grobschlächtige und einfältige Wesen, die er in den Wäldern von Steinhimmel für sich schuften lies. Sie sollten sich auch bereithalten für den Tag, an dem er endgültig die Dryaden vernichten wollte. Damit hatte Anducar seine Streitmacht in den Höllentiefen und Steinhimmel bereit.

Doch die Toten Garema ruhten nicht. Einige von ihnen erwachten aus ihrem mumifizierten Schlaf wieder zum Leben und irrten durch ihre alte Heimat, die alten Häuser der Garema. Ihr Gedächtnis war ausgelöscht, sie waren einzig von gnadenlosen Hass gegen alles Leben beseelt. Anducar war amüsiert davon, denn diese kleinen Mumien stellten für ihn keine Gefahr dar, also ließ er sie in Ihren alten Ruinen dahinsiechen.

 Die NukNuk

Die Garema sind ein Volk, das von Anducar verführt wurde, sich gegen Ihren Herrscher aufzulehnen. Anducar führte sie in sinnlose Schlachten, in denen sie sich selbst auslöschten, in denen sie sich selbst auslöschten, und den letzten der Garema machte er zu einem seiner Höllenfürsten. Die Dryaden balsamierten die toten Garema ein und bestatten sie in deren alter Stadt, doch die Ruhe dieser Toten währte nicht ewig ? als untote Mumien kehrten sie zurück.

Die Toten Garema haben vergessen, wer sie einmal waren, und nun nennen sie sich die NukNuK. Die lange Zeit des Todes hat ihre still stehenden Herzen mit Hass erfüllt. Trotz der Starre ihrer Gelenke und Ihren zerfallen Sinnesorganen sind die NukNuK agil und gefährlich. Sie mögen von Zeugnissen ihrer alten Kultur umgeben sein, doch ihr einziges Streben ist es, alles Leben auszulöschen, so wie ihnen ihre Existenz genommen wurde.

Die Haduk

Vor langer Zeit lebten Zwerge in Steinhimmel. Ihre Gebäude waren felsig, flach und robust, und ihr einziges Interesse galt den Schätzen unter der Erdoberfläche. Die Zwerge wurden von Anducar missbraucht, damit sie in den Todestiefen seine Festung errichteten, danach hatte er keine Verwendung mehr für sie und tötete sie. Während die Zwerge nur noch in geisterhafter Form in den Todestiefen und Steinhimmel umgingen, verfielen ihre alten Gebäude zusehends und sind heute nur noch Ruinen.

Die Ruinen der alten Zwergenstadt befinden sich in einem Pilzwald, der ein dichtes Unterholz und eine reichhaltige Vegetation besitzt. Doch die alten Zwergengebäude sind inzwischen wieder bewohnt. Hier leben die Haduk. Sie sind ein geschundenes Volk, das Anducar erschuf, damit es ihm Sklavenarbeit in Steinhimmel ausführte. Die Haduk stellen Waffen und Rüstung für die Armeen ihres Herren her. Sie sind zu tumb, um sich gegen ihren Herren aufzulehen.

Dryaden in den Wipfeln

Während die Zwerge in Steinhimmel ausgelöscht worden sind, die Haduk ihrem Herren ergeben und die NukNuk isoliert, gibt es noch eine Gruppe die sich Anducar und seinen Dämonischen Heerscharen wiedersetzt: die Dryaden. Sie haben durchschaut, wie Anducars Magie sie gegen die anderen Völker Steinhimmel aufgewiegelt hat, und nun stemmen sie sich gegen seinen Einfluss.

Die Dryaden leben auf den Dächern der Welt. In einem dichten Waldgebiet haben sie mit Seilen, Stegen und Baumhütten eine eigene Stadt errichtet, von der sie ganz Steinhimmel überblicken können. Diese erhöhte Position ist auch ihr Vorteil im Kampf gegen Anducars Dämonen. Nach der langen Zeit der Schlachten werden die eigentlich friedlebenden Dryaden zusehends erschöpfter und hoffen, dass irgendwann jemand ihnen im Kampf gegen Anducar beisteht.

Zeitenwende in Steinhimmel

Die Dryaden hatten sich in Ihre Wälder zurückgezogen und sich für den Kampf gerüstet. Doch während sie wachsam auf die Ankunft von Anducar warteten und auf das schlimmste einstellten, bemerkten sie nicht den Schatten, der sich mitten unter ihnen befand, Anducar hatte nicht etwa Kreaturen beschworen und war herangerückt, sonder er hatte sich eingeschlichen. Er erforschte heimlich ihre Verteidigungsanlagen und ihre Zahl, doch beschloss, sie nicht anzugreifen.

Anducar glitt umher und machte den stärksten Kämpfer der Dryaden ausfindig. Drei Subkari hatte er schon erwählt, nun war es an der Zeit, den vierten und letzten Dämonenfürst in diese Welt zu bringen. Dass er unter ihnen wandelte, bemerkten die Dryaden er, als dieser Dämonenfürst entstanden war. Ninocaur war der Name dieses vierten Subkari. Die Dryaden stellten sich zu Kampf, doch zusammen mit seinem neuen Dämonenfürsten verschwand Anducar.

Anducar hätte die Dryaden mit seinen Dämonenfürsten vernichten können, doch er ließ sie leben. Vielleicht könnten sie Ihm noch nützlich sein. Er beschwor Kreaturen der Dunkelheit, auf dass diese die Dryaden in Ihrem Wald belagerten. Irgendwann würde Anducar wissen wofür er die Dryaden verwenden könnte. Doch nun war es an der Zeit, Steinhimmel zu verlassen? und diese Welt würde nie wieder so sein wie früher.

Jenseits von Steinhimmel

Steinhimmel ist von der Oberwelt getrennt, in der Menschen und andere Wesen leben. Zwar wissen die Bewohner von Steinhimmel von der Oberwelt, doch sie möchten mit ihr nichts zu tun haben. Ein Schlund führt in die Todestiefen, in denen die unruhigen Seelen hausen und wo auch Anducar seine Festung hat. Dimensionstore verbinden die Unterschiedlichen Bereiche von Steinhimmel und eines führt zur Heimstatt der Piraten.

Die Pirateninsel

Von gefährlichen Riffen umgeben und von ewigen Nebeln verhüllt befinden sich die Insel der Piraten im Meer der Oberwelt. Dämonen und Untote haben die Insel in Besitzt genommen. Sie kann nur mit einem Schiff erreicht werden, aber auch ein fähiger Navigator ist nötig, damit man nicht auf eines der Riffe im Nebel aufläuft und einen nassen Tod Findet. Die Pirateninsel ist vor allem von vulkanischer Aktivität geprägt.

Der Pirat Pigeon Pottyperey

Pigeon Pottypercy ist der Anführer der Piraten. Er und seine Männer wurden von der Pirateninsel von Dämonen vertrieben und haben sich auf einem benachbarten Eiland niedergelassen, die nur so von gefährlichen Krabben wimmelt. Es ist der größte Wunsch der Piraten, wieder auf ihre Insel zurückzukehren. Doch dafür benötigen sie erst ein Schiff, denn ihres mussten sie aufgeben, und auch ihr Steuermann ist auf der Krabbeninsel verschollen. Pottypercy ist ein verschlagener Kerl ...

Capitain Vernon

Die Zombiepiraten werde von Capitan Vernon angeführt. Sie haben Ihr Lager in einer Bucht am Strand aufgeschlagen, nachdem die Untoten die Pirateninsel erobert haben. Hier lauern sie allen Lebenden auf, um sie zu töten und so davon abzuhalten, zur Pirateninsel vorzudringen. Capitain Vernon war schon zu Lebzeiten ein gefürchteter Pirat, doch als untoter ist er noch blutdurstiger geworden.

Gesetze aus der Zeit Valorian

Es sei verkündet, dass jeder Mann und jede Frau vor dem Gesetze gleichgestellt sein sollen. Weiterhin sei zu vernehmen, dass die Große Freiheit alle Leibeigenen aus den Ketten des Bundes entlässt und ihnen 40 Acker zu überlassen sind, auf dass sich ein jeder eine neue Existenz aufbauen kann.

Gesetze aus der Zeit Anrum I.

Wenn jemand einem anderen aus Zorn an den Kopf schlägt, so dass dieser taub wird, ein Augenlied verliert, verstummt oder die Nase bricht, so büße der Schläger mit 250 Goldstücken oder erhalte die gleiche Anzahl an Schlägen auf die Fußsohlen!

Gesetze aus der Zeit Anrum III.

- Das Fluchen innerhalb der Stadtgrenzen ist verboten

- Falsche Bärte sind verboten, wenn sie Gelächter in Tempeln oder Kirchen verursachen können.

- Zwar sei es erlaubt, einen Bären zu erschießen, aber einen Bären aus dem Schlaf zu wecken, in der Absicht, ihn durch Zauberei zu verwandeln, sei verboten

- Männer dürfen nicht ausspucken, wenn sie dabei von Frauen beobachtet werden.

- Es sei eine ernsthafte Straftat, einen Elch mit alkoholischen Getränken zu verpflegen.

- Bauern sei es untersagt, mit Bären zu ringen.

Gesetze aus der Baronie Mascarell

- Eichhörnchen erschrecken ist verboten

- Eine alte Verordnung erklärt Spitzbärte für illegal. Es sei denn diejenigen bezahlen zuerst eine Gebühr für die Erlaubnis, das Privileg zu haben, einen Spitzbart in der Öffentlichkeit tragen zu dürfen.

- Tätowieren und Piercen ist verboten

- Es ist verboten, ins Bett zu gehen, wenn Ihr nicht vorher ein Vollbad hattet.

- Sonntags ist die Jagd verboten


Tagebücher

-Es ist erschreckend, wie viele Frauen heutzutage ihre Bildung vernachlässigen, um sich wieder an Heim und Herd unterwerfen zu lassen! Tragt das Wort in die Welt hinaus und fordert Eure Rechte als gleichberechtigte Kämpferinnen ein. Denn Euch gebührt Respekt, wenn ihr Respektvolles tut! Alicia, die Schwarze Kämpferin

-Vor einer Woche haben wir Thorwyn verloren, der so ungeduldig zu den Truppen von Prinz Morgast stoßen wollte, dass er schon mal vorging. Er ruht am Fuße eines kleinen Baumes, den wir dort pflanzten. Möge er seine letzte Ruhe finden. Die Grabbeilagen sollten dem kleinen Zwerg helfen. Dabei bestand er immer darauf zu sagen: "Thorwyn ist kein zwerg!".

Schwerter und Muskeln

Welches Schicksal hat mich in die Arena geführt? Als junger Bursche wurde ich vom elterlichen Hof aus Armut in die Sklaverei der Arenen verkauft. Doch während meine Sklavenbrüder und -schwestern fielen, überlebte ich Kampf um Kampf und lernte. Ich lernte die Kunst des Kampfes mit Messer, Spieß und Axt, Bogen und Schwert und wie ich die Massen dazu bringe, mich zu lieben, wenn ich sie mit meinem blutigen Geschäft unterhalte. Ja, es erfüllt mich mit Stolz dem Geschrei der Weiber zu lauschen, während mein Schwert sich in die Eingeweide meines Gegners bohrt. Doch nun... es gilt einen letzten Kampf zu bestreiten, dann winkt endlich die Freiheit!

Himmlische Gedanken

Meine Kindheit in der Klosterfeste am Eisbachtal liegt nun lange zurück. Ich war nur eine von wenigen vom Stamme der Seraphim, die dort geboren wurden, doch glüht auch in meinen Adern die edle Macht, eines Tages Gefallen der Götter als Blitz und Donner vom Himmel zu rufen. Unlängst bin ich nun im Tempel zu Schönblick angekommen, wo mir die hiesigen Novizinnen des Ordens der Seraphim Zuflucht gewähren, denn Spuren von Räubern, die auf nächtlichen Pfaden wandeln, sind in diesen Tagen nicht selten.

Gedanken wie Waldesrauschen

Der Wind bläst kalt in diesem Land der Menschen, die immer vom Geruch ihrer eigenen Gewalttätigkeit und des Todes umhüllt sind, wie von einem Dunstschleier im herbstlichen Moor. Gemeinsam mit meinem Mentor wurde ich von der elfischen Sprecherin ins Reich der Menschen entsandt, um eine alte Blutschuld zu begleichen. Hier werde ich als Waldläuferin meine Dienste der Krone zur Verfügung stellen, wenn wir nun bald die Kommandantur im Orte Schönblick erreichen. Doch Unruhe befällt mich, denn seit Tagen werden wir von einer Gruppe der Verlorenen Brüder und Schwestern verfolgt, jenen Abtrünnigen meines Volkes, die die Menschen nur die 'Dunklen Elfen' nennen.

Kodex des Blutes

Das Blut der Initiierung klebt noch so süß wie ihr schwerer Duft an meinen Lippen, als ich es aus dem Schlund der Priesterin entgegennahm. Nun ist es endlich an der Zeit, die Weihen der Schatten aufzunehmen. Klingen und Gift liegen bereit und mein gestählter, drahtiger Körper lechzt dem Hinterhalt entgegen. Seit Nächten verfolgen wir nun zwei Elfen der Wälder von Tyrhadar-Nar. Doch Seltsames erfüllt mich... Während meine Brüder vom Zorn getrieben das Blut der Elfin kosten wollen, während das Leben ihren Körper verlässt, regt sich in mir ein befremdlicher Ruf... Doch was ist es nur, dass mich von den anderen Narren unterscheiden soll?

Aufzeichnungen eines Magiereisenden

Da bin ich nun, ich armer Tor und bin so klug als wie zuvor! Ausgebildet als Magiker der kämpfenden Zunft und bereit, die Welt zu retten, wie ich es ach so viele hundert Male in den Bibliotheken von Burg Sternental gelesen habe. Wohlan denn, Kreaturen der Finsternis, erzittert! Denn hier ist ein Magier, der sowohl mit Schwert als auch Zauberei euch in die Schranken zu weisen weiß! Allein der letzten Prüfung Abschluss ist nun noch flugs Genüge zu tun!

Nachtgebete

Welch wankelmütiges Schicksal hat mich hier hergeführt? Ich bin... war... eine Ritterin, die vor über einem Millenium an der Seite König Aarnum I. die Feste von Mhurag-Nar einnahm. Doch in den Tiefen der verfluchten Dunkelelfenfestung lauerte das Monstrum, das mich mit blutigen Küssen liebkoste und mich ins Reich der Schatten sandte. Als eine Hure der Finsternis, als eine willige Gespielin der Hölle, suchte ich für viele hundert Jahre das Land heim, bis... ja, bis meine Lippen vom Blut einer Seraphim kosteten. Glühend und schmerzhaft wie das verhasste Licht der Sonne schenkte es mir meine Seele zurück und erlaubte mir, auch bei Tage in meiner menschlichen Form unter dem Licht der Sonne zu wandeln, ohne zu verbrennen.Doch diese Seele ruht auch im Leib der Vampirin, der Bestie! Und so suche ich nun Vergebung in meiner ritterlichen Form, während ich nachts das Ausbrechen der Bestie fürchte, der lüsternen Elevin nächtlicher Schrecken...

 
   
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